Espadachim |
Espadachins são rápidos e possuem grande destreza, capazes de facilmente desferir múltiplos ataques em inimigos em um tempo relativamente curto. Dificilmente um espadachim terá uma força ou resistência elevados, sendo que estes sempre estão um pouco abaixo dos padrões de sua respectiva raça. Eles se diferenciam de guerreiros e bárbaros focando-se em golpes precisos e rápidos para criar aberturas e derrotar seus oponentes o mais rápido possível ao invés de confiarem na força bruta para explodir sua guarda.
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Arqueiros geralmente são calmos e bastante pacientes, buscando manter a tranquilidade em qualquer situação na qual se encontrem. Treinam por muitos anos para aprender a manusear o arco-e-flecha, desenvolvendo grande precisão ao longo dos anos. Arqueiros são mais ágeis que espadachins e possuem boa destreza, entretanto possuem pouca força e resistência, tal como pouca habilidade no uso de qualquer arma de combate corpo-a-corpo.
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Arqueiro |
Guerreiro |
Guerreiros são muito comuns em qualquer lugar, tanto dentro quanto fora de Redmount. Lutadores robustos, dotados de grande força física e resistência, mas com uma agilidade abaixo da média, debilitada devido ao uso da armadura pesada. Guerreiros possuem grande destreza e força, e se destacam por serem capazes de manusear quase qualquer tipo de arma de combate corpo-a-corpo.
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Possuintes: Allice.Moond, Larvazinha, larahinha, Tosler, gjfoyi, rockjessemi, Aeternam , Lua.Targaryen, Peck.Loyd, Noah.Dannes, guilhermefo.,
:Knows Teste [LOTADO] Magos são pessoas dotadas de grande conhecimento. Passam anos e anos estudando as artes mágicas e as aprendendo. Suas habilidades físicas são muito baixas, mas possuem uma inteligência elevadíssima quando comparada à média da população, destacando-se muitas vezes por conta disso. Seus poderes os permitem petrificar animais e partes do corpo humano com ajuda da conjuração de gelo. Também podem conjurar rajadas de fogo, ainda que com baixos danos em um level pequeno.
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Magos |
LadinoEmbora os ladinos não possuam muito vigor ou resistência, compensam esse fator possuindo uma agilidade extremamente elevada (dentro dos padrões), boa destreza e um carisma incrível, capazes de facilmente ludibriar pessoas de baixa inteligência com sua lábia. Não apenas isso, mas conseguem arrombar portas, detectar e desativar armadilhas e são ótimos em fugas. Dificilmente matam ou abordam alguém diretamente, optando primariamente por tentativas de furto, e não possuem grandes habilidades de combate, sendo este sempre sua última opção sob qualquer circunstância.
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Curandeiros são pessoas pacíficas, andarilhos ou não, que dedicam sua vida a curar as pessoas. Quase tão inteligentes quanto magos e possuidores de grande carisma, são capazes de usar magias para curar doenças e feridas ou preparar rapidamente poções e remédios. Conhecem vários tipos de ervas e sempre as têm consigo e, mas não possuem qualquer habilidade de combate
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Curandeiro |
Ilusionistas |
Possuintes: xvictoriapu, Sputhnic, OlimpianoBR , arthur42623, Monrow.Nimlay, Larapiar
Teste [6/6] Os Ilusionistas são mestres na Ilusão mas esse poder consome muito deles e o individuo deve ter uma alma negra para poder usa-lo, e isso faz com que não se possa confiar muito neles. Os Ilusionistas têm muitos dons além de projetar Ilusões como por exemplo a magia do camaleão que pode fazer com que deixe objetos ou até mesmos pessoas invisíveis por um certo tempo, os ilusionistas também têm como pré-requisito a atuação sendo muito bons tapeadores.
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Possuidores: ::MatheusScott::, Ib.Mary, Nathan.Fowell, Kimiko.H.Siwa
Sábios possuem uma inteligência sem igual. Décadas de estudos lhe levaram a se tornarem pessoas brilhantes, adquirindo conhecimentos a respeito das mais variadas raças e classes, tal como das mais inóspitas regiões do planetas, armas, magias e costumes. Sua vantagem é a inteligência e o carisma imensa possuídos, pois não têm força, resistência ou agilidade o bastante para lidarem com combatentes físicos.
Possuidores: (Quem já era sábio continua com a classe). |
Sábio (Teste) |
Bárbaro |
Bárbaros são pessoas que vivem em tribos ou pequenos assentamentos e raramente procuram relações com alguma civilização, entretanto algumas vezes são vistos na vila. São briguentos, possuem um temperamento muito explosivo e baixa inteligência, tal como pecam em agilidade, porém são dotados de uma força física e resistência muito altos. Usam geralmente armas pesadas e algumas vezes usam armaduras.
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Gladiador - Teste Rígido
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Dimachaerus (3/3) Aramis.D.Giskrid, TonyStark!!, Trevor.Martinez
Hoplomacchus (3/3) : Kev.Brazhkff, Vitor.Calazans, Tyrone_Brodshaw Murmillo (3/3): Dwayne.Smith, caveira71, Cyrus.Schmitt Gladiadores são ex-escravos que vieram para Redmount algum tempo após a fundação do vilarejo. São os últimos remanescentes da classe, descendentes diretos dos bravos guerreiros do tempo da Roma Antiga. Mais rápidos que a classe guerreiro e mais fortes que a classe espadachim, combinam um instinto de batalha sem igual a um estilo de luta frenético e implacável que mescla agilidade, força e brutalidade para pegar o oponente de surpresa e o derrotar o mais rápido possível. Diferente de outras classes, eles não seguem nenhum código de honra, fazendo uso de qualquer coisa necessária para sobreviver e alcançar a vitória. |
Lutadores são pessoas que optam por lutar desarmadas, utilizando-se de diferentes estilos de artes marciais para vencer seus inimigos. Diferente das demais classes, esta possui todos os seus atributos físicos muito balanceados, mas todos eles acima da média. São mais ágeis que espadachins e menos fortes que guerreiros, assim como mais lentos que ladinos e arqueiros. Com o passar do tempo, aprendem a manusear bastões para combater.
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Lutador |
Mercenário |
Grandes estudiosos da arte da morte silenciosa, Mercenários se orgulham de dominar as técnicas da luta com adagas e luta corpo-a-corpo. Muitos também são mestres em enganar seus oponentes com truques de camuflagem e se tornam mortíferos ao utilizarem suas habilidades contra os inimigos, priorizam sua velocidade e agilidade nos confrontos, por isso preferem trajar armaduras leves.
Começam apenas com um peitoral leve. Anões não podem ser Mercenarios. Começam com dois punhais de cobre. |
Engenheiro
Engenheiros são os construtores medievais, artesãos capazes de trabalhar em peças tão finas e delicadas quanto relógios de precisão, e ao mesmo tempo em máquinas pesadas de guerra e construtos capazes de arrasar cidades. Artífices são especializados na construção/manutenção de automatos e máquinas de guerra à vapor. Eles também sabem construir familiares construtos, equipamentos à vapor e geringonças que utilizam (ou não) magia em sua fabricação.
Começam sem nenhuma armadura além do avental de couro.
Todas as raças podem ser engenheiros.
Começam com um martelo e mais algumas bugigangas de construção.
Começam sem nenhuma armadura além do avental de couro.
Todas as raças podem ser engenheiros.
Começam com um martelo e mais algumas bugigangas de construção.
Necromante |
Possuintes: Henry.Rosewald, Anne.Marie. , Alline.S2
20c [LOTADO] Essa classe é usada para criatura das trevas que usam o feitiço da ressuscitação, ou seja reanimar um corpo já morto. Essa classe começa com coisas pequenas como reanimar insetos ou pequenos roedores até conseguirem, reanimar humanos em perfeito estado. Mas tome cuidado, não confunda a classe necromante com Invocador pergunte a quem está mestrando a missão, como é o local onde você está e também as criaturas que podem ser encontradas mortas que estão por ali. Esta magia consome muito dos necromantes que geralmente usam seu poder em um cajado mas podem transferir para outros objetos como um cordão ou uma espada, mas preste atenção o poder de um Necromante não vem do objeto e sim do mesmo, mas para não gastar muito de sua energia eles depositam toda a sua magia em um objeto,assim se cansam e objeto disfarça sua aparência mistica e demora mais para se desgastar. Em seu ápice, podem chegar a apossar-se pouco a pouco da vida de um oponente, levando-o a óbito em minutos. Usar este tipo de poder em grande excesso, como matar duas pessoas sem um intervalo grande, pode levar o próprio Necromante a óbito. É preciso muito cuidado!
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Possuintes: Valerie.Kyle, Y.teiwaz, Gabriel15hop, Cabelosgrisalhs, John.Lupespeck , Noah.Dannes, Crislich, Luxer.S.Bruvos, kevinho10Hop, Vitorio.Saphria, raul164, -laah120-, mimi16234
7c [13/15] Aparentemente parecidos como os Magos mas utilizam Magia Negra para suas conjurações. Normalmente os Feiticeiros estão envolvidos com criaturas das trevas para fazerem Pactos. Feiticeiros são grandes mestres em magia negras podendo possuir corpos, e até em um determinado tempo fazer magias tão poderosas que poderiam matar uma pessoa de level inferior em instantes. Podem conjurar a própria névoa negra a partir do solo, envenenando pouco a pouco o corpo do ponente, chegando ao ponto de faze-lo desmaiar. Para usar este poder, o player precisa de 50 Xp's. Leve em conta que também gasta muito da energia do Feiticeiro e quando usado em excesso, pode leva-lo a coma.
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Feiticeiro |
Mago do Tempo |
Possuintes: Lyria.Johnnz, Samuel.Spinfiel, N.Caffrey
60c + Teste rígido [LOTADO] É de longe uma das mais poderosas classes de Redmount. São extremamente raros e todo reino/aldeia/império que abrigar um deles, deve se considerar invencível. Os Magos do Tempo são temidos em todo o mundo. Os mesmos são uma força da natureza, vindos do vácuo do Universo. Não têm família. Poucos são os corajosos de comunicar-se com eles. Abrir portões do tempo e espaço os tornam capazes de banir alguém completamente para outra dimensão. Um poderoso mago do tempo pode quebrar qualquer lei que rege o tempo e o espaço sendo capazes de mudar a história em um piscar de olhos e visitar mundos paralelos e sofrem o conhecido Efeito Borboleta. Podem controlar a velocidade do tempo ao seu redor, paralisando pessoas e animais. Em seu ápice, podem literalmente transformar um ser-vivo em puro vácuo, desmateriazando-o no espaço. Voltam no tempo - com um limite de 1hr atrás -, podendo mudar escolhas e ações. Porém, tudo tem sua consequência: Como foi dito acima, os Magos do Tempo sofrem do Efeito Borboleta. Efeito este que o simples bater de asas de uma borboleta pode gerar um furacão do outro lado do mundo ou do lado deste Mago; Se um Mago do Tempo voltar atrás e mudar uma de suas escolhas, ele cria um mundo paralelo. As consequencias de sua mudança são extremas e perigosas. Se algum desdes Magos usar em excesso seus poderes, em questão de dias, toda Redmount pode ser atingida por um furacão devastador. Suas mudanças no espaço-tempo causam mudanças na natureza, podendo nevar no verão, eclipses do nada, animais selvagens virem a óbito pela mudança extrema de seu habitat e mais centenas de catástrofes. Cada uso de poderes consome um total de 40% de sua energia e causam efeitos colaterais como sangramentos pelo nariz, desmaios e previsões em forma de sonhos. Anões e elfos não podem ser Magos do Tempo. Começam com um manto tão negro quanto a noite. Não começam com qualquer tipo de arma. Os Magos do Tempo são supervisionados pela própria dona. |
Pirata
Possuintes: Last.Wind, ,PeaceDream, edu@ardo-cipava, Flinksy, Tarutser, Rajya.Prakhyaat, Kevin@Wolf, Soroul.Scarlet, Feng.Henrir, @Lukas@
Teste rígido [LOTADO]
Um protótipo dos piratas das Grandes Navegações, esses assaltantes do mar são ainda muito raros, mas ainda sim conseguem fazer um estrago nos bolsos de muitos mercadores. São ótimos em saquear ouro e demais suprimentos de outros barcos, além de serem exímios navegadores. São gananciosos, e muitos aceitam propina para não atacar embarcações de algum ricaço, até que um rival pague mais para voltar a atacá-los. Costumam a ser extremamente desleais em quesitos diplomáticos, mas exigem lealdade.
Começam com um sabre de alumínio.
Elfos não podem ser piratas.
Piratas não têm nenhuma armadura inicial.
Teste rígido [LOTADO]
Um protótipo dos piratas das Grandes Navegações, esses assaltantes do mar são ainda muito raros, mas ainda sim conseguem fazer um estrago nos bolsos de muitos mercadores. São ótimos em saquear ouro e demais suprimentos de outros barcos, além de serem exímios navegadores. São gananciosos, e muitos aceitam propina para não atacar embarcações de algum ricaço, até que um rival pague mais para voltar a atacá-los. Costumam a ser extremamente desleais em quesitos diplomáticos, mas exigem lealdade.
Começam com um sabre de alumínio.
Elfos não podem ser piratas.
Piratas não têm nenhuma armadura inicial.
Acrobata
Possuintes: -Taylor.L, Don.Talerico, Fofulera, Krugger.Beowulf, Adurion, JakeMacTravish, M.Strong, webberty10, XxQueen123xX, Melchior.Golis
Teste [LOTADO]
São exímios acrobatas e escaladores. Geralmente usam como arma uma adaga ou facas de arremesso. Os acrobatas não são muito bons em combate direto, sendo mais usados em missões de furto. São notáveis no uso de cordas e elementos do cenário, podendo, com um bom plano, furtar alguém e escapar sem deixar vestígios.
Acrobatas começam com cinco facas de arremesso de cobre.
Anões não podem ser Acrobatas.
Não usam armaduras.
Teste [LOTADO]
São exímios acrobatas e escaladores. Geralmente usam como arma uma adaga ou facas de arremesso. Os acrobatas não são muito bons em combate direto, sendo mais usados em missões de furto. São notáveis no uso de cordas e elementos do cenário, podendo, com um bom plano, furtar alguém e escapar sem deixar vestígios.
Acrobatas começam com cinco facas de arremesso de cobre.
Anões não podem ser Acrobatas.
Não usam armaduras.
Demônios do Vodu (1/2) -
Possuintes: -Esquematizando
20c + Teste rígido
São seres raros que aprenderam desde cedo a magia do voodismo. São praticamente filhos do Diabo, vindos a terra para disseminar a magia negra. O próprio criador destas criaturas os deu um controle parcial das sombras, deixando-os disfarçar-se nelas e ficar praticamente invisível. Carregam consigo um boneco de pano para sua magia negra. Em seus bolsos, é encontrado espécies de agulhas negras. Em níveis baixos, só conseguem praticar a magia negra em outra pessoa com o sangue da mesma. Não conseguem ainda controla-las por meio do boneco de vodu.
Em seu ápice, podem gerar um tipo de clone a partir das sombras; só servem para distrair os oponentes e assusta-los. Em contrapartida a seus poderes, são fracos em combates corporais. A Igreja Católica abomina-os totalmente, se encontrado e capturado um desses demonios, serão queimados vivos. Apesar de serem demônios, possuem um senso de humor tremendo. Por vezes, são chamados de Bobos da Corte.
Como armas iniciais, têm o boneco de voodoo e um pequeno punhal de bronze.
Anões, elfos e Vanires não podem ser Demônios do Vodu.
20c + Teste rígido
São seres raros que aprenderam desde cedo a magia do voodismo. São praticamente filhos do Diabo, vindos a terra para disseminar a magia negra. O próprio criador destas criaturas os deu um controle parcial das sombras, deixando-os disfarçar-se nelas e ficar praticamente invisível. Carregam consigo um boneco de pano para sua magia negra. Em seus bolsos, é encontrado espécies de agulhas negras. Em níveis baixos, só conseguem praticar a magia negra em outra pessoa com o sangue da mesma. Não conseguem ainda controla-las por meio do boneco de vodu.
Em seu ápice, podem gerar um tipo de clone a partir das sombras; só servem para distrair os oponentes e assusta-los. Em contrapartida a seus poderes, são fracos em combates corporais. A Igreja Católica abomina-os totalmente, se encontrado e capturado um desses demonios, serão queimados vivos. Apesar de serem demônios, possuem um senso de humor tremendo. Por vezes, são chamados de Bobos da Corte.
Como armas iniciais, têm o boneco de voodoo e um pequeno punhal de bronze.
Anões, elfos e Vanires não podem ser Demônios do Vodu.
Lanceiro (3/10)
Os Lanceiros são habilidosos guerreiros como qualquer outros. A diferença é que os mesmos não se especializam em uma espada ou punhal, e sim nas lanças.
Geralmente, lanceiros em Redmount eram soldados de linha de frente ou tropas de flanqueio de exércitos. São na maioria das vezes bastante experientes, tendo um amplo conhecimento sobre o clima de batalha. Sua armadura não é muito pesada, não gostam que os sutis e calculados movimentos com a lança sejam atrapalhados por um equipamento pesado. Como já dito, sua aptidão é a lança, que é como se fosse uma amiga fiel para si. Podem ou não carregar um escudo (broquel) e sempre que podem estão treinando. Possuintes: Aeghir.Bormund (mestre-lanceiro), Terry.Ahran, Arthon.Wydman, @Lukas@ Obrigado a Aeghir.Bormund pela sugestão! |
Cavaleiro (1/6) - Teste Rígido + 7c
Possuintes: Arthon.Wydman
Os cavaleiros são um dos escalões mais altos que compõem um exército, tomando a função de apoio. Os ostentadores desse título foram nomeados por reis ou rainhas, ou herdaram a posição de outros cavaleiros. São peritos na arte da defesa, sempre sendo especialistas em armaduras pesadas, escudos e lanças. Também possuem alguma habilidade na espada. Os cavaleiros sempre vão seguir o Código da Cavalaria, sendo entre eles os mais importantes "pontos" do código (ainda assim, há aqueles que não sigam isso e, portanto, são chamados de Cavaleiros Negros, não por usarem armaduras negras, mas sim por se corromperem): |
- - Acreditar nos ensinamentos da Igreja e observar todas as direções que a Igreja mostrar;
- - Seguindo o sistema medieval, apenas homens podem ser cavaleiros;
- - Defender a Igreja;
- - Respeitar e defender todos os indefesos.
- - Amar o seu país.
- - Não recuar diante de um inimigo: Um covarde, apenas, poderia desencorajar um exército inteiro.
- - Mesmo se os cavaleiros soubesse que a morte estava próxima, deveriam morrer lutando do que demonstrar fraqueza.
- - Não mostrar misericórdia para com os infiéis, e não hesitar em participar dos conflitos contra eles.
- - Desempenhar todas as tarefas acordo com as leis de Deus.
- - Nunca mentir ou desdizer uma só palavra. Ter sinceridade e honra.
- - Demonstrar generosidade com todos
- -Sempre, e qualquer lugar, ser certo e bondoso.
-
Sicário (em breve) (BLOQUEADO)
Os sicários são uma evolução mais "agressiva" dos alquimistas. Eles possuem um amplo conhecimento sobre plantas, ervas e líquidos capazes de efetuar qualquer tipo de combinação maluca, resultando em poções de cura e até mesmo dano.
Começaram como alquimistas, e viram que o conhecimento bioquímico não poderia ser usado passivamente, mas como também em batalhas e conflitos. São muito úteis classes de apoio, mas podem ser tiro e queda em um conflito direto. Conhecem vários tipos de plantas, ervas, seres vivos (como insetos). Com isso, conseguem fazer poções usadas para cura e dano (como venenos), e poções atordoadoras e alteradoras da mente. Eram convocados ao Exército de Redmount antigamente, quando os oficiais descobriram a fragilidade de certos inimigos com substâncias químicas. Hoje, essa classe alquimista (assim como as outras), são consideradas praticadoras de bruxaria pelo povo e principalmente pela Igreja. |
Druída
Possuintes: .:Thomas:.S, Larapiar, Peter.M.Note, Ezhortszr, Crispim2001, Jack.Hyuuga, qarleyp18, Lukas.Long,
[8/9] Teste rígido. Druidas são um povo ancião das floresta do centro Europeu. Foram descobertos quando vilas locais começaram a se expandir e estabelecer contato com esses homens sábios. Eles são amantes e exímios defensores da natureza. Possuem um elo mental com os animais da florestas, muitas vezes comandando-os. São ótimos em combate corpo-a-corpo e são portadores de muita sabedoria. Os mais experientes druidas conseguem se transformar em animais da floresta. O elo mental estabelecido pode fazer com que animais lutem ao seu lado, ou faça coisas por você. São geralmente velhos (o que justifica a sabedoria), e não gostam de se socializar muito. Alguns druidas jovens são vistos por aí, muitas vezes circulando sempre procurando por algo novo. Obrigado a Larapiar pela sugestão! |
Anti-magos (em breve)
Anti-Magos são aqueles Monges que foram sucumbidos pelo ódio dos utilizadores de magia. Por serem expulsos de suas devoções pela falta de controle emocional procuraram as artes antigas onde suas aparência têm uma pele enegrecida e marcas compostas por todo seu corpo. Utilizadores apenas do combate físico, ao longo dos anos os Monges rebelados desenvolveram sua estrutura para uma elevação física no qual tornaram-se muito resistentes a danos mágicos ou até mesmo confusões mentais as amparando a partir do contato físico. São geralmente confundidos por Lutadores por conta de seu estilo exótico de luta capazes de portar bastões modificados.
Os anti-magos chegaram em Redmount quando alteraram a sua rota de jornada durante a Primeira Cruzada. Se instalaram em Redmount trazendo o terror pelos utilizadores de magia ou feitiçaria. A época ficou conhecida como "Inquisição Mágica". Arquimago do Grupo Anti-magia: Abraham.S.Linc Obrigado a Abraham.S.Linc pela sugestão! |
Valquírias
Possuintes: Liesel.Heckmann,
10c + Teste rígido [1/10] Mulheres guerreiras. Esta é basicamente a definição das Valquírias. Mulheres que não aceitam ser submissas ao homem. Em suas veias, corre o sangue de batalhas árduas e gloriosas vitórias de guerreiras. Suas antepassadas viviam em uma região desconhecida da terra, onde os homens comandavam. Foi daí que surgiu uma legião de mulheres que se rebelaram, comandadas por sua Rainha. Demonstravam tamanha habilidade em batalhas que venceram qualquer um que tentou para-las. As Valquírias atravessaram o mundo, espalhando justiça e o poder que as mulheres podem trazer consigo. Desde crianças aprendem a manusear uma arma, como espadas e lanças. Arcos não combinam com estas mulheres. A sua maestria em batalha é evidente e mesmo sendo uma novata, sempre lutará como se estivesse em um nível maior. Esta legião de mulheres guerreiras e poderosas chegaram a Redmount, aniquilando os mau-feitores da aldeia. As Valquírias são resistentes e fortes, possuindo certa resistência a ataques mágicos. Chegam a se comparar com a astúcia dos gladiadores, sendo uma das poucas guerreiras páreas. Líder Valquíria: Liesel Heckmann Apenas humanas e vanires podem ser Valquírias. Apenas o sexo feminino pode entrar. Valquírias não usam arcos. Começam com uma espada/lança e um escudo de ferro. As Valquírias adquirem as vantagens Perícia em Batalha assim que entram em ON. |
Sanguinário (2/4) (Merecimento)
Possuintes: caveira71, Ducan.D.Dracul
A magia tem se dividido em diversos rumos, entretanto em uma tentativa de misturar a magia druida da vida com a magia necromante da morte acabou surgindo um novo tipo de magia, uma habilidade de manipulação da própria vida, do próprio corpo, podendo destruir o usuário caso ele não tenha cuidado. Essa magia permite nada mais nada menos do que a manipulação do 'próprio' sangue, podendo solidificar o mesmo, mante-lo líquido e até o disparar em projéteis. Entretanto essa técnica traz muitas consequências caso o usuário não tenha cuidado, para o sangue sair é necessário que o usuário abra um caminho para o sangue se cortando, caso o sangue saia da corrente sanguínea e ele não poderá retornar, caso o faça terá doenças e morrerá e por último, caso perca 2 litros de sangue ou mais irá ter anemia, desmaiando e talvez morrendo. Obrigado a caveira71 pela sugestão! |
Ladrões de Magia (2/3) - Teste Rígido + 30c
Rogue ou "Ladrões de Magia" usam habilidade e magias arcanas para drenar as habilidades de seus oponentes e voltar os próprios poderes de seus oponentes contra eles mesmos. Ladrões de magia adoram os desafios que a aventura traz e eles se deliciam em encontrar maneiras únicas e inventivas de usar suas habilidades. Por terem uma ampla variedade de habilidades, ladrões de magia podem se adaptar para superar quase qualquer desafio, mas eles não possuem todo o poder arcano dos magos nem a força bruta dos guerreiros. Ladrões de magia conjuram duas magias quando um vai fazer, e eles se superam em usar a distração e enganação para superar oponentes aparentemente mais fortes.
Alguns Rogues usam essas magias em pró de seus crimes, essa magia assim como os do elemental se for usada por muito tempo corrói o seu cérebro, e o deixa não consciente de seus atos. Ladrões de magia bondosos usam suas perícias e magia para se entreterem, proteger aqueles menos dotados do que eles, e ocasionalmente servir a uma causa ou nação como um espião. Ladrões de magia malignos usam suas perícias versáteis para enganar e ludibriar, ou atormentam grandes cidades como ousados assaltantes. Ladrões de magia usam uma forma intuitiva de magia arcana para melhorar seus talentos versáteis. Eles têm uma ampla seleção de perícias e são capazes de desenvolver vários conjuntos de perícias. Muitos ladrões de magia enfatizam habilidades furtivas e sociais, aperfeiçoando a habilidade de surpreender e enganar seus oponentes. Em combate, ladrões de magia usam uma combinação de ataques precisos e magias para roubar as habilidades de seus oponentes. Em níveis baixos, um ladrão de magia se concentra em franquear inimigos e realizar ataques furtivos. Que fique claro que se o player usar sua absorção de magias repetidamente, sem intervalo, poderá perder tanto a magia do oponente quanto a própria. Elfos e Anões não podem ser Ladrões de Magias. |
Possuintes (2/3):
Créditos a Last.Wind
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