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Gladiadores são guerreiros brutais que contam com uma capacidade incrível de igualar velocidade e força, tornando-se máquinas mortíferas em combate. Fazendo manobras assustadoras e nada ortodoxas em combate, são treinados para matar o adversário de todas as formas possíveis e lutar em qualquer situação. Não seguem nenhum ideal específico e nenhum código de honra, fazendo tudo o que for necessário para sobreviver e vencer um combate, seja ataques à traição, seja fazer ataques a locais moralmente proibidos do corpo de uma pessoa ou usando coisas do cenário para auxiliarem em suas batalhas. Diferem-se de espadachins pois seus ataques não buscam grande precisão ou habilidade manual, e sim formas rápidas e eficientes de matar o oponente por quaisquer meios necessários.
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Itens iniciais:
(Dimaquero) - (Mirmilão/Hoplômaco)
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Dimaquero (Dimachaerus)
Nível I: O gladiador é apenas um iniciante. Adquire naturalmente a habilidade Ambidestria, sendo capaz de empunhar duas espadas ao mesmo tempo, mas seu manuseio com elas é inferior ao de um espadachim iniciante.
Nível II: Evoluindo sua força, o Dimachaerus torna-se mais ágil e seus golpes ficam mais precisos, tendo a capacidade de sincronizar de forma simplória ataques básicos feitos com as duas mãos. Torna-se hábil o bastante para combater um espadachim de igual pra igual, embora não tenha tanta habilidade manual quanto eles. É capaz de realizar manobras incríveis no meio da batalha, facilmente pegando seus oponentes de surpresa com truques desconhecidos e, muitas vezes, inventados no calor da batalha.
Nível III: Torna-se mais forte fisicamente e mais resistente, seus ataques ficam levemente mais precisos. A partir de agora, é capaz de atacar com suas espadas em meio a giros, embora perca grande parte de sua precisão ao fazê-lo. Pode sincronizar melhor seus ataques, sendo capaz de atacar com as duas mãos de forma muito eficiente. Torna-se um pouco hábil em lutas desarmadas, sendo especialmente capaz no estilo de luta greco-romana. Ataques frenéticos, rápidos e brutais marcam seu estilo de luta.
Nível IV: O gladiador pode fazer melhor seus ataques no meio dos giros, ganhando mais precisão com eles e se torna capaz de imprimir mais força de impacto em seus ataques. Adquire um instinto de sobrevivência fora do comum, tornando-se capaz de reagir com muita rapidez a ataques nas mais diferentes situações. É também bastante esperto, capaz de usar o ambiente a seu favor durante uma batalha. Lançar-se de encontro ao oponente loucamente, deslizar por baixo de suas guardas rodopiando ou usar seus escudos como plataformas, a mente criativa e o amor sem igual pelas batalhas o tornam um guerreiro extremamente perigoso.
Nível V: Adquire um perfeito senso de equilíbrio no meio dos giros, tornando-se capaz de dar golpes com alta precisão mesmo em meio a seus giros. Sua habilidade com as espadas duplas é imensa, o bastante para lhe dar a capacidade de dar até dois ataques no mesmo turno (entretanto, você não pode fazer ação de defesa nesse turno específico) a cada três turnos.
Nível II: Evoluindo sua força, o Dimachaerus torna-se mais ágil e seus golpes ficam mais precisos, tendo a capacidade de sincronizar de forma simplória ataques básicos feitos com as duas mãos. Torna-se hábil o bastante para combater um espadachim de igual pra igual, embora não tenha tanta habilidade manual quanto eles. É capaz de realizar manobras incríveis no meio da batalha, facilmente pegando seus oponentes de surpresa com truques desconhecidos e, muitas vezes, inventados no calor da batalha.
Nível III: Torna-se mais forte fisicamente e mais resistente, seus ataques ficam levemente mais precisos. A partir de agora, é capaz de atacar com suas espadas em meio a giros, embora perca grande parte de sua precisão ao fazê-lo. Pode sincronizar melhor seus ataques, sendo capaz de atacar com as duas mãos de forma muito eficiente. Torna-se um pouco hábil em lutas desarmadas, sendo especialmente capaz no estilo de luta greco-romana. Ataques frenéticos, rápidos e brutais marcam seu estilo de luta.
Nível IV: O gladiador pode fazer melhor seus ataques no meio dos giros, ganhando mais precisão com eles e se torna capaz de imprimir mais força de impacto em seus ataques. Adquire um instinto de sobrevivência fora do comum, tornando-se capaz de reagir com muita rapidez a ataques nas mais diferentes situações. É também bastante esperto, capaz de usar o ambiente a seu favor durante uma batalha. Lançar-se de encontro ao oponente loucamente, deslizar por baixo de suas guardas rodopiando ou usar seus escudos como plataformas, a mente criativa e o amor sem igual pelas batalhas o tornam um guerreiro extremamente perigoso.
Nível V: Adquire um perfeito senso de equilíbrio no meio dos giros, tornando-se capaz de dar golpes com alta precisão mesmo em meio a seus giros. Sua habilidade com as espadas duplas é imensa, o bastante para lhe dar a capacidade de dar até dois ataques no mesmo turno (entretanto, você não pode fazer ação de defesa nesse turno específico) a cada três turnos.
Mirmilão (Murmillo)
Nível I: É apenas um guerreiro amador. Sua estrutura física é geralmente mais avantajada que a dos hoplômacos e dimaqueros, tal como sua força e resistência, entretanto é menos ágil que estes. Sabe o básico do manuseio de escudos grandes e espadas curtas, sendo que sua habilidade com estes é inferior à de um guerreiro de seu nível.
Nível II: Pode agora manusear melhor seu escudo e espada. Anos de treinamento lhe garantem um instinto de sobrevivência fortíssimo, o que lhe difere de outros gladiadores: ao invés de confiar em sua inteligência, o Dimaquero prefere apenas confiar em seus instintos de combate. Pode reagir por reflexo a ataques que estejam dentro de sua visão periférica e agora já se equipara a guerreiros no uso de sua espada e escudo, embora ainda tenha menos habilidade manual que estes, confiando principalmente em golpes simples e eficientes.
Nível III: Ganha certo aumento em sua agilidade, tornando-se mais rápido agora que se acostumou com o peso do escudo e do elmo. Assim, torna-se o exemplo perfeito de um gladiador: sua habilidade finalmente chega plenamente aos padrões da classe guerreiro, mas é consideravelmente mais rápido que estes devido à falta de armadura. Torna-se hábil no estilo de luta greco-romana, sendo que é inferior aos hoplômacos e dimaqueros nesta, mas sua força física avantajada lhe concede todo o necessário para abater rapidamente seus adversários.
Nível IV: Tem um aumento na inteligência, pode usar o cenário a seu favor com mais facilidade, tanto quanto conhece manobras muito incomuns e pouco ortodoxas com seu escudo e espada, o que pode facilmente enganar qualquer guerreiro que não o tenha visto antes. Sua perícia com o escudo lhe torna capaz de bloquear e contra-atacar até dois ataques seguidos.
Nível V: Torna-se um grande gladiador, o bastante para oferecer perigo a qualquer guerreiro. Sua velocidade um pouco, tal como a precisão de seus golpes. É capaz de realizar manobras incríveis no meio de seus ataques, desferindo golpes imprevisíveis e extremamente brutais. Pode usar seu escudo para desferir golpes com grande força em seus oponentes, facilmente capaz de tombar aqueles despreparados para lhe enfrentar seriamente.
Nível II: Pode agora manusear melhor seu escudo e espada. Anos de treinamento lhe garantem um instinto de sobrevivência fortíssimo, o que lhe difere de outros gladiadores: ao invés de confiar em sua inteligência, o Dimaquero prefere apenas confiar em seus instintos de combate. Pode reagir por reflexo a ataques que estejam dentro de sua visão periférica e agora já se equipara a guerreiros no uso de sua espada e escudo, embora ainda tenha menos habilidade manual que estes, confiando principalmente em golpes simples e eficientes.
Nível III: Ganha certo aumento em sua agilidade, tornando-se mais rápido agora que se acostumou com o peso do escudo e do elmo. Assim, torna-se o exemplo perfeito de um gladiador: sua habilidade finalmente chega plenamente aos padrões da classe guerreiro, mas é consideravelmente mais rápido que estes devido à falta de armadura. Torna-se hábil no estilo de luta greco-romana, sendo que é inferior aos hoplômacos e dimaqueros nesta, mas sua força física avantajada lhe concede todo o necessário para abater rapidamente seus adversários.
Nível IV: Tem um aumento na inteligência, pode usar o cenário a seu favor com mais facilidade, tanto quanto conhece manobras muito incomuns e pouco ortodoxas com seu escudo e espada, o que pode facilmente enganar qualquer guerreiro que não o tenha visto antes. Sua perícia com o escudo lhe torna capaz de bloquear e contra-atacar até dois ataques seguidos.
Nível V: Torna-se um grande gladiador, o bastante para oferecer perigo a qualquer guerreiro. Sua velocidade um pouco, tal como a precisão de seus golpes. É capaz de realizar manobras incríveis no meio de seus ataques, desferindo golpes imprevisíveis e extremamente brutais. Pode usar seu escudo para desferir golpes com grande força em seus oponentes, facilmente capaz de tombar aqueles despreparados para lhe enfrentar seriamente.
Hoplômaco (Hoplomachus)
Nível I: Tal como os mirmilões, os hoplômacos usam escudos e espadas curtas, mas as semelhanças acabam aí. Ao invés de escudos grandes e retangulares, os hoplômacos empunham escudos menores e em formatos arredondados, sendo consideravelmente mais ágeis que mirmilões, mas menos fortes e resistentes, tendo pouco habilidade no manuseio do gládio e do escudo inicialmente.
Nível II: Agora, além do gládio e do escudo redondo, é também capaz de empunhar uma lança. Sua agilidade e força física aumentam consideravelmente, tornando-o capaz de atacar seus oponentes com grande rapidez e usando golpes bastante violentos, que desestabilizam suas guardas ao mesmo tempo em que os forçam a se reajusta repetidamente.
Nível III: Com um estilo de luta talvez mais insano até que o dos dimaqueros, os hoplômacos podem combinar o manuseio de seu escudo e espada/lança para rodopiar por baixo da guarda e dos golpes do oponente ao mesmo tempo em que deflete seus ataques e o impacta para longe com suas armas ou com o próprio corpo, dando ombradas, cabeçadas e pontapés de forma rápida e incrivelmente eficiente.
Nível IV: Pode agora aproveitar do estilo de luta greco-romana, sendo muito hábil tanto em ataques brutais em pé quanto em lutas a solo, facilmente varrendo o equilíbrio de seus alvos. É capaz de desferir ataques giratórios com seu escudo e espada/lança com menos precisão que os dimachaerus, mas empalando muito mais força nestes.
Nível V: Suas habilidades de batalha o tornam capaz de reagir instintivamente no meio de lutas, lhe dando a capacidade de bloquear e se esquivar de ataques até duas vezes seguidas a cada três turnos, possibilitando maiores chances de abrir a guarda do oponente e lhe atacar. Também sua agilidade e força aumentam mais, chegando a seu auge: menos rápido que Dimaquero e menos forte que um Mirmilão, porém mais forte que o primeiro e mais rápido que o segundo.
Nível II: Agora, além do gládio e do escudo redondo, é também capaz de empunhar uma lança. Sua agilidade e força física aumentam consideravelmente, tornando-o capaz de atacar seus oponentes com grande rapidez e usando golpes bastante violentos, que desestabilizam suas guardas ao mesmo tempo em que os forçam a se reajusta repetidamente.
Nível III: Com um estilo de luta talvez mais insano até que o dos dimaqueros, os hoplômacos podem combinar o manuseio de seu escudo e espada/lança para rodopiar por baixo da guarda e dos golpes do oponente ao mesmo tempo em que deflete seus ataques e o impacta para longe com suas armas ou com o próprio corpo, dando ombradas, cabeçadas e pontapés de forma rápida e incrivelmente eficiente.
Nível IV: Pode agora aproveitar do estilo de luta greco-romana, sendo muito hábil tanto em ataques brutais em pé quanto em lutas a solo, facilmente varrendo o equilíbrio de seus alvos. É capaz de desferir ataques giratórios com seu escudo e espada/lança com menos precisão que os dimachaerus, mas empalando muito mais força nestes.
Nível V: Suas habilidades de batalha o tornam capaz de reagir instintivamente no meio de lutas, lhe dando a capacidade de bloquear e se esquivar de ataques até duas vezes seguidas a cada três turnos, possibilitando maiores chances de abrir a guarda do oponente e lhe atacar. Também sua agilidade e força aumentam mais, chegando a seu auge: menos rápido que Dimaquero e menos forte que um Mirmilão, porém mais forte que o primeiro e mais rápido que o segundo.
Bônus de Humano
Dimachaerus: Os dimaqueros ficarão mais rápidos, tornando-se capazes de efetuar até três golpes muito rápidos e precisos por turno com suas espadas até o fim do efeito. Enquanto isso, eles também serão mais hábeis com os ataques giratórios, capazes de se deslocar mais livremente no meio deles, movendo-se com grande rapidez ao redor do inimigo no meio dos giros.
Murmillos: Mirmilões ganharão um instinto de defesa maior, sua estrutura corporal fica mais rígida, o que dificulta que lhe roubem o equilíbrio. Torna-se capaz de defender e contra-atacar até três turnos seguidos.
Hoplomachus: Hoplômacos se tornam mais capazes. Sua ferocidade aumenta a eficiência dos movimentos frenéticos, torna-se capaz de defender e atacar no meio dos giros e manobras com facilidade, tal como é capaz de ver e explorar mais claramente as aberturas na formação do inimigo.