Vampirismo (2/3)
Possuintes: Nicodas Affewn (contraiu na Catedral)
Kev Brazhkff (contraiu na Catedral)
Vampirismo é uma doença/maldição muito rara. Assim, apenas três pessoas por vez poderão a ter. Deixando bem claro que não é por teste, você deverá contrair em ON durante uma trama ou evento que envolva vampiros, você corre o risco de a contrair mesmo que não queira.
I. Resumo geral
II. Vantagens e Fraquezas
III. Níveis de Vampirismo
IV. Cura do Vampirismo
II. Vantagens e Fraquezas
III. Níveis de Vampirismo
IV. Cura do Vampirismo
Resumo geral
Vampirismo é uma doença/maldição extremamente rara nessa parte do mundo. Entretanto, como temiam muitos daqueles que já ouviram as lendas ou tiveram que se deparar com o horror oferecido por essas criaturas demoniacamente cruéis, após a fundação do vilarejo era apenas uma questão de tempo até sua chegada definitiva. E não tardou para que o medo se tornasse real, quando o primeiro vampiro de que se tem conhecimento a ter chegado em Redmount - o vampiro que se auto-intitulava Conde Dranius - todos sabiam que era inevitável a proliferação destas criaturas.
Entretanto, ao contrário da crença popular, os vampiros não gostam de se proliferar, normalmente dando rapidamente um fim à vítima antes que a maldição de fato as atinja. Mesmo assim, muitas vezes há aqueles poucos que sobrevivem e acabam se tornando, de fato, vampiros.
Observações:
Entretanto, ao contrário da crença popular, os vampiros não gostam de se proliferar, normalmente dando rapidamente um fim à vítima antes que a maldição de fato as atinja. Mesmo assim, muitas vezes há aqueles poucos que sobrevivem e acabam se tornando, de fato, vampiros.
Observações:
- No RPG, ao contrário do que vem acontecendo por aí, há dois tipos de vampiros: os que foram infectados ou amaldiçoados com vampirismo e a raça vampiro, esta que é muito mais rara e não está e nunca estará disponível para jogadores, apenas será usada em algumas tramas.
- Vampiros infectados podem ser de qualquer raça não-bestial. Ou seja, isso significa que pode haver um vampiro humano, um vampiro elfo, mas nunca um vampiro reptiliano, por exemplo.
- Vampiros não podem nunca ser curandeiros, padres, ou qualquer classe que requeira bondade para ser exercida. Por quê? Pessoas que recebem essa maldição não têm alma, são apenas um corpo vagando e querendo o sangue das raças, o que significa que não podem existir vampiros bonzinhos.
- Vampirismo é crime em ON. O que significa que vagar por aí no meio da população lhe fará correr o risco de ser reconhecido como vampiro e morto imediatamente. E sim, isso é um motivo fortíssimo para até mesmo o seu melhor amigo te matar.
- Vampiros transformados não podem transmitir vampirismo para outras pessoas. Apenas vampiros puros (ou seja, da raça vampiro) podem transformar pessoas em vampiros.
- Durante o dia, mesmo em locais fechados o vampiro perde 50% de seu poder. Ter a pele diretamente exposta à luz do sol fará seu personagem morrer instantaneamente, dependendo de seu grau de vampirismo (leia mais abaixo).
Vantagens e Fraquezas
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Cheiro de alho lhe enfraquece, e tocar alho lhe faz queimar a pele.
Magias e objetos sagrados ou abençoados lhe fazem perder força e lhe queimam a pele ao contato. Fraqueza ao fogo e ao calor. De dia, perde 50% de seu poder (O que significa que um vampiro de 100xp fica com a força de um de 50xp) e incapaz de usar seus poderes de vampiro mesmo em locais escuros. Sangue de homem morto é altamente venenoso para vampiros transformados. |
Níveis de Vampirismo
O vampirismo se divide em quatro estágios. Quanto mais avançado, mais poderoso o vampiro é, mas ao mesmo tempo mais vulnerável às suas fraquezas vampíricas. Ou seja, um vampiro no primeiro estágio é muito menos suscetível ao cheiro de alho que um de estágio quatro, por exemplo.
Estágio I (Transformado)
Requisito: Ser transformado
O primeiro estágio da vampirismo geralmente começa 36 horas depois da mordida. A pele do infectado fica mais pálida e seus olhos ficam levemente avermelhados, como se estivessem irritados. Nesse estágio, o transformado ainda sofre os efeitos da transformação: sente constantes náuseas, vomita, e fica extremamente fraco quando está de dia, mesmo em locais escuros. Isso o faz ter que repousar em locais escuros e escondidos até que anoiteça. É mais difícil identificar vampiros desse estágio, pois as alterações em sua pele não são tão bruscas, e seu desejo por sangue ainda é controlável, podendo sobreviver do sangue de pequenos animais. Adquire certa resistência ao frio, assim como uma leve fraqueza ao calor. A luz solar e objetos sagrados causam queimaduras em sua pele, o vampiro corre o risco de morrer caso fique exposto ao Sol por mais de três minutos.
Estágio II (Juvenil)
Requisito: Beber o sangue de um membro da sua raça
O segundo estágio é o que apresenta mudanças mais drásticas. Sua pele fica mais pálida (ou mais escura, no caso de pessoas negras), seus olhos perdem o tom vermelho, entretanto tornam-se vazios e sem vida. O vampiro agora sente necessidade de beber constantemente o sangue de membros da sua raça (ou seja, um elfo vampiro sentirá necessidade de beber o sangue de outros elfos), e não fazer isso pelo menos uma vez a cada quatro dias (tempo OFF) faz com que seu personagem se dissolva e morra. Sua resistência ao frio aumenta, tal como sua fraqueza ao fogo. A luz solar e itens sagrados agora te queimam muito mais rápido, correndo o risco de morrer se ficar exposto ao Sol por mais de um minuto. Sua fraqueza contra alho aumenta, mas se torna mais controlada, de modo que já não sente tantas náuseas quando isso acontece.
Estágio III (Vampiro)
Requisito: Beber o sangue de um membro de sua raça e de três raças diferentes
A partir de agora, a pele do vampiro é totalmente branca, e suas íris são totalmente negras. Adquire o privilégio pago Persuasão nesse nível e ganha a habilidade de se transformar em um morcego, mas isso demora três turnos para ser feito, sendo inútil em combate. Sua agilidade é levemente maior que os padrões de sua raça, assim como sua força física, mas nada drástico. A partir de agora, é quase imune ao frio, mas o calor pode causar graves danos a você. A luz solar pode lhe matar em segundos caso você seja exposto a ela, o cheiro de alho lhe enfraquece mais. Durante o dia, já não é obrigado a ficar em repouso, mas ainda assim precisa ficar em locais escuros e fechados, pois perde 50% de sua força durante o dia. É extremamente fácil te reconhecer, e caso isso ocorra qualquer um poderá te atacar livremente.
Estágio IV (Vampiro completo)
Requisito: Autorização da ORG, ter bebido o sangue de cada uma das raças do site
O vampiro agora é um monstro totalmente sem coração. Sente uma vontade insaciável por sangue, sendo obrigado a beber o sangue de raças do RPG pelo menos uma vez por dia, correndo o risco de morrer caso não o faço. É totalmente imune ao frio e ao gelo, mas é mortalmente vulnerável ao calor. Ser minimamente exposto à luz do sol nesse estágio lhe fará ser morto instantaneamente, a presença de objetos sagrados lhe faz se sentir extremamente fraco, tal como o cheiro de alho. Pode agora sair durante o dia, correndo grande risco de morrer, desde que esteja com a pele toda encoberta, mas continua com 50% de sua força retirada nesse período. A partir de agora, qualquer um te reconhece como vampiro à primeira vista, o que significa que qualquer um pode te atacar e te matar assim que te ver, inclusive NPCs. A partir de agora, ganha a habilidade de se regenerar de ferimentos profundos em apenas três turnos, e de dedos ou mãos decepados em um ou dois dias (tempo OFF).
Estágio I (Transformado)
Requisito: Ser transformado
O primeiro estágio da vampirismo geralmente começa 36 horas depois da mordida. A pele do infectado fica mais pálida e seus olhos ficam levemente avermelhados, como se estivessem irritados. Nesse estágio, o transformado ainda sofre os efeitos da transformação: sente constantes náuseas, vomita, e fica extremamente fraco quando está de dia, mesmo em locais escuros. Isso o faz ter que repousar em locais escuros e escondidos até que anoiteça. É mais difícil identificar vampiros desse estágio, pois as alterações em sua pele não são tão bruscas, e seu desejo por sangue ainda é controlável, podendo sobreviver do sangue de pequenos animais. Adquire certa resistência ao frio, assim como uma leve fraqueza ao calor. A luz solar e objetos sagrados causam queimaduras em sua pele, o vampiro corre o risco de morrer caso fique exposto ao Sol por mais de três minutos.
Estágio II (Juvenil)
Requisito: Beber o sangue de um membro da sua raça
O segundo estágio é o que apresenta mudanças mais drásticas. Sua pele fica mais pálida (ou mais escura, no caso de pessoas negras), seus olhos perdem o tom vermelho, entretanto tornam-se vazios e sem vida. O vampiro agora sente necessidade de beber constantemente o sangue de membros da sua raça (ou seja, um elfo vampiro sentirá necessidade de beber o sangue de outros elfos), e não fazer isso pelo menos uma vez a cada quatro dias (tempo OFF) faz com que seu personagem se dissolva e morra. Sua resistência ao frio aumenta, tal como sua fraqueza ao fogo. A luz solar e itens sagrados agora te queimam muito mais rápido, correndo o risco de morrer se ficar exposto ao Sol por mais de um minuto. Sua fraqueza contra alho aumenta, mas se torna mais controlada, de modo que já não sente tantas náuseas quando isso acontece.
Estágio III (Vampiro)
Requisito: Beber o sangue de um membro de sua raça e de três raças diferentes
A partir de agora, a pele do vampiro é totalmente branca, e suas íris são totalmente negras. Adquire o privilégio pago Persuasão nesse nível e ganha a habilidade de se transformar em um morcego, mas isso demora três turnos para ser feito, sendo inútil em combate. Sua agilidade é levemente maior que os padrões de sua raça, assim como sua força física, mas nada drástico. A partir de agora, é quase imune ao frio, mas o calor pode causar graves danos a você. A luz solar pode lhe matar em segundos caso você seja exposto a ela, o cheiro de alho lhe enfraquece mais. Durante o dia, já não é obrigado a ficar em repouso, mas ainda assim precisa ficar em locais escuros e fechados, pois perde 50% de sua força durante o dia. É extremamente fácil te reconhecer, e caso isso ocorra qualquer um poderá te atacar livremente.
Estágio IV (Vampiro completo)
Requisito: Autorização da ORG, ter bebido o sangue de cada uma das raças do site
O vampiro agora é um monstro totalmente sem coração. Sente uma vontade insaciável por sangue, sendo obrigado a beber o sangue de raças do RPG pelo menos uma vez por dia, correndo o risco de morrer caso não o faço. É totalmente imune ao frio e ao gelo, mas é mortalmente vulnerável ao calor. Ser minimamente exposto à luz do sol nesse estágio lhe fará ser morto instantaneamente, a presença de objetos sagrados lhe faz se sentir extremamente fraco, tal como o cheiro de alho. Pode agora sair durante o dia, correndo grande risco de morrer, desde que esteja com a pele toda encoberta, mas continua com 50% de sua força retirada nesse período. A partir de agora, qualquer um te reconhece como vampiro à primeira vista, o que significa que qualquer um pode te atacar e te matar assim que te ver, inclusive NPCs. A partir de agora, ganha a habilidade de se regenerar de ferimentos profundos em apenas três turnos, e de dedos ou mãos decepados em um ou dois dias (tempo OFF).
Cura do Vampirismo
Enquanto a maldição/doença estiver ainda no Estágio I, o transformado será capaz de se curar caso encontre alguém que lhe ajude. Porém, tendo em conta que Vampirismo é uma doença extremamente rara e um tipo de magia negra muito poderosa, apenas os mais habilidosos são aptos a curar os infectados.
Apenas Sábios e Curandeiros de nível VI são capazes de curar vampirismo. A maldição é curada de forma diferente por cada classe, mas seguindo o mesmo conceito.
Sábios:
Graças ao seu conhecimento inigualável, os sábios são capazes de curar a maldição Vampirismo por meio de uma mistura de suas habilidades com magia e alquimia. Usando pó de chifre de unicórnio, o sangue do infectado e um dente de alho, eles são capazes de preparar uma poção e depois a encantar. O infectado deverá tomá-la uma vez por dia por uma semana (em OFF) para se curar, sendo que a cada vez que toma, os efeitos da maldição/doença (com exceção da vulnerabilidade à luz do sol) somem por 24 horas até se curar definitivamente após sete dias consecutivos.
Curandeiros:
Graças às suas habilidades de cura, os curandeiros são os que podem tratar Vampirismo com a maior facilidade. Basta que um deles se concentre e extraia a maldição do corpo da vítima para a curar, sendo este de longe o meio de cura mais eficiente. Entretanto, uma vez que a maldição é extraída o curandeiro deve usar sua magia para a destruir o mais rápido possível, caso contrário ele correrá o risco de ser infectado pela doença.
Apenas Sábios e Curandeiros de nível VI são capazes de curar vampirismo. A maldição é curada de forma diferente por cada classe, mas seguindo o mesmo conceito.
Sábios:
Graças ao seu conhecimento inigualável, os sábios são capazes de curar a maldição Vampirismo por meio de uma mistura de suas habilidades com magia e alquimia. Usando pó de chifre de unicórnio, o sangue do infectado e um dente de alho, eles são capazes de preparar uma poção e depois a encantar. O infectado deverá tomá-la uma vez por dia por uma semana (em OFF) para se curar, sendo que a cada vez que toma, os efeitos da maldição/doença (com exceção da vulnerabilidade à luz do sol) somem por 24 horas até se curar definitivamente após sete dias consecutivos.
Curandeiros:
Graças às suas habilidades de cura, os curandeiros são os que podem tratar Vampirismo com a maior facilidade. Basta que um deles se concentre e extraia a maldição do corpo da vítima para a curar, sendo este de longe o meio de cura mais eficiente. Entretanto, uma vez que a maldição é extraída o curandeiro deve usar sua magia para a destruir o mais rápido possível, caso contrário ele correrá o risco de ser infectado pela doença.