O Livro da Erudição - Sábio
Nível I - O personagem desenvolve um alto nível de inteligência. Pode identificar armadilhas naturais ( como por exemplo, uma colmeia de abelhas ou um alçapão em uma dungeon ) e consegue intuir o caminho correto em florestas. Pode fabricar poções simples, como uma poção de cura menor. Pode conjurar uma corrente intangível que paralisará o membro que atravessar por alguns segundos.
Nível II - O sábio já desenvolveu uma habilidade superior em alquimia, sendo agora capaz de criar venenos entorpecentes. Ganham uma pequena noção de ferraria, podendo afiar armas como se fosse um ferreiro. Pode aumentar o peso de um objeto simples magicamnte, como uma espada de uma mão, apenas ao tocá-la. A alteração de peso dura dois turnos do conjurador. Pode criar uma bomba que produz uma pequena cortina de fumaça. Pode conjurar um familiar que deve ser escolhido entre lobo, águia e touro.
Nível III - Pode agora identificar magias e feitiços com uma certa dificuldade. Ganha a capacidade de encantar temporariamente um objeto com magia elemental primária (elementos básicos) ou proteção contra o mal. Pode identificar a índole de criaturas médias, identificando seus padrões de comportamento e maneiras de ataque simplesmente ao as ver, e pode intuir a direção certa em cavernas e labirintos.
Nível IV - O sábio agora pode aumentar mais o peso de algum objeto pelo toque, necessitando de muita força para levantá-lo se o objeto for mais pesado. Pode produzir poções de cura média e venenos mortais, que demoram em média cinco horas para matar o alvo, se este não procurar ajuda, assim como antídotos para estes. Pode conjurar um chicote arcano que é dissipado após um golpe, mas deixa uma profunda marca e dor no atingido, sendo este mais potente que um chicote comum. Sua experiência avançada com diversos ramos diferentes lhes permite manusear vários tipos de armas diferentes com habilidade equivalente ao nível I do manuseio dessas armas. É completamente imune a efeitos que mexem com o psicológico, com o canto de sereias.
Nível V - Consegue identificar venenos, maldições e feitiços facilmente, assim como é capaz de os dissipar com facilidade devido à grande experiência e conhecimento. Pode escolher e conjurar mais um familiar diferente dos três primeiros, desde que não seja um animal mitológico ou gigante. Consegue conjurar uma névoa espessa e obscurecente, dificultando a visão de todos que estiverem no recinto, até mesmo do conjurador. Pode criar um campo de energia do tamanho de uma sala comum, que levitará um metro do chão todos aqueles que pisarem ali, a menos que o conjurador não queira. O manuseio de armas diferentes agora aumenta o repertório e atinge o equivalente ao nível II destas, sendo este o seu ápice.
Nível VI - Pode conjurar um chicote arcano mais poderoso, que causará um dano muito maior e dura dois golpes. Pode criar uma '' Zona da Verdade '', que obrigará todos os que estiverem naquela zona dizerem a verdade. Podem evocar uma onda sônica que atordoará aqueles que a ouvirem por dez minutos. É capaz de criar poções de cura ou fortificação de algum atributo, tal como venenos mais potentes que antes e antídotos para estes. Pode criar selos usando folhas de papel, que ao serem grudados no alvo produzem efeitos diferentes, como selar sua energia mágica por alguns minutos ou deixar o membro em que foi grudado incapacitado por certo tempo. Nesse nível, o sábio pode reconhecer magias e feitiços simplesmente ao ver seus efeitos e, caso veja o conjurador fazendo uso desta, consegue reconhecer o padrão e antecipar o feitiço, sendo assim capaz de gerar imediatamente um contra para este. Pode extrair maldições lançadas pro bruxos (exceto vampirismo e licantropia) e criar encantamentos mais fortes.
Nível II - O sábio já desenvolveu uma habilidade superior em alquimia, sendo agora capaz de criar venenos entorpecentes. Ganham uma pequena noção de ferraria, podendo afiar armas como se fosse um ferreiro. Pode aumentar o peso de um objeto simples magicamnte, como uma espada de uma mão, apenas ao tocá-la. A alteração de peso dura dois turnos do conjurador. Pode criar uma bomba que produz uma pequena cortina de fumaça. Pode conjurar um familiar que deve ser escolhido entre lobo, águia e touro.
Nível III - Pode agora identificar magias e feitiços com uma certa dificuldade. Ganha a capacidade de encantar temporariamente um objeto com magia elemental primária (elementos básicos) ou proteção contra o mal. Pode identificar a índole de criaturas médias, identificando seus padrões de comportamento e maneiras de ataque simplesmente ao as ver, e pode intuir a direção certa em cavernas e labirintos.
Nível IV - O sábio agora pode aumentar mais o peso de algum objeto pelo toque, necessitando de muita força para levantá-lo se o objeto for mais pesado. Pode produzir poções de cura média e venenos mortais, que demoram em média cinco horas para matar o alvo, se este não procurar ajuda, assim como antídotos para estes. Pode conjurar um chicote arcano que é dissipado após um golpe, mas deixa uma profunda marca e dor no atingido, sendo este mais potente que um chicote comum. Sua experiência avançada com diversos ramos diferentes lhes permite manusear vários tipos de armas diferentes com habilidade equivalente ao nível I do manuseio dessas armas. É completamente imune a efeitos que mexem com o psicológico, com o canto de sereias.
Nível V - Consegue identificar venenos, maldições e feitiços facilmente, assim como é capaz de os dissipar com facilidade devido à grande experiência e conhecimento. Pode escolher e conjurar mais um familiar diferente dos três primeiros, desde que não seja um animal mitológico ou gigante. Consegue conjurar uma névoa espessa e obscurecente, dificultando a visão de todos que estiverem no recinto, até mesmo do conjurador. Pode criar um campo de energia do tamanho de uma sala comum, que levitará um metro do chão todos aqueles que pisarem ali, a menos que o conjurador não queira. O manuseio de armas diferentes agora aumenta o repertório e atinge o equivalente ao nível II destas, sendo este o seu ápice.
Nível VI - Pode conjurar um chicote arcano mais poderoso, que causará um dano muito maior e dura dois golpes. Pode criar uma '' Zona da Verdade '', que obrigará todos os que estiverem naquela zona dizerem a verdade. Podem evocar uma onda sônica que atordoará aqueles que a ouvirem por dez minutos. É capaz de criar poções de cura ou fortificação de algum atributo, tal como venenos mais potentes que antes e antídotos para estes. Pode criar selos usando folhas de papel, que ao serem grudados no alvo produzem efeitos diferentes, como selar sua energia mágica por alguns minutos ou deixar o membro em que foi grudado incapacitado por certo tempo. Nesse nível, o sábio pode reconhecer magias e feitiços simplesmente ao ver seus efeitos e, caso veja o conjurador fazendo uso desta, consegue reconhecer o padrão e antecipar o feitiço, sendo assim capaz de gerar imediatamente um contra para este. Pode extrair maldições lançadas pro bruxos (exceto vampirismo e licantropia) e criar encantamentos mais fortes.