Sumário
I. Lutas corpo-a-corpo
II. Defesa
III. Combate-a-distância e Magia
IV. Ataque mortal e Ataque surpresa
V. Movimentação
II. Defesa
III. Combate-a-distância e Magia
IV. Ataque mortal e Ataque surpresa
V. Movimentação
I. Lutas corpo-a-corpo
O combate corpo-a-corpo engloba toda ocasião em que dois ou mais personagens se põem a lutar fisicamente, seja com armas ou não. Numa luta como essa, o mínimo exigido é que o guerreiro descreva três pontos básicos em sua interpretação: com o que golpeou, o local golpeado e a forma como golpeou. Por exemplo:
Lembre-se de sempre esperar a reação de seu adversário. Os combates, é claro, são sempre feitos de forma alternada por turnos, de modo que todos terão a chance de reagir. Não se pode efetuar mais de um ataque por turno.
Lembre-se que toda ação dá direito a uma reação. Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Numa reação você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr. Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e depois, com a espada você tenta acertar outro lugar na pessoa.
- *Puxo minha espada (arma usada), rasgando-lhe o peito (local) num corte vertical de cima a baixo (forma).*
- *Puxo minha lâmina para baixo, a ponta de aço retalhando-lhe o peito num só movimento que visava cortar toda a extensão desde o busto até a barriga do espadachim.*
Lembre-se de sempre esperar a reação de seu adversário. Os combates, é claro, são sempre feitos de forma alternada por turnos, de modo que todos terão a chance de reagir. Não se pode efetuar mais de um ataque por turno.
Lembre-se que toda ação dá direito a uma reação. Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Numa reação você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr. Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e depois, com a espada você tenta acertar outro lugar na pessoa.
II. Defesa
É claro que, como toda ação tem sua reação, todo ataque tem como reação uma possível defesa do adversário. Assim, pedimos senso na hora do combate: tal como seu ataque pode não ser inescapável, uma defesa pode ser também impossível de se fazer. Pedimos senso tanto na hora de desviar quanto na hora defender golpes. Mesmo que você tenha um escudo, você não é intocável: tenha senso na hora de usá-lo. Imagine seu tamanho, seu formato, onde cobre, as partes expostas de seu corpo.
Vale ressaltar que, a menos que algum fator especial permita isso, não se é possível desviar dois turnos seguidos num combate. Caso desvie de um ataque durante um duelo, você só poderá desviar novamente depois de dois turnos, tal como é impossível desviar de um ataque feito a distância zero (zero quadrados).
Vale ressaltar que, a menos que algum fator especial permita isso, não se é possível desviar dois turnos seguidos num combate. Caso desvie de um ataque durante um duelo, você só poderá desviar novamente depois de dois turnos, tal como é impossível desviar de um ataque feito a distância zero (zero quadrados).
III. Combate-a-distância e Magia
Aqueles que possuam armas ou magias que possam ser arremessadas à longa distância têm sempre uma vantagem na hora de combater. De modo a balancear alguns fatores, algumas regras serão aplicadas quanto a isso:
Esquiva ou defesa sem escudo:
- No caso de arqueiros, não é possível puxar uma flecha e atirar no mesmo turno.
- Em caso de ataques a pontos específicos do corpo da pessoa (ex.: coração) o jogador deve gastar um turno a mais mirando. Lembre-se que o alvo é móvel, e atingir um local específico do corpo de uma pessoa em movimento é difícil.
- Em caso de classes mágicas, não é possível preparar um feitiço e o lançar no mesmo turno. Assim, tal como com arco-e-flecha, você deve fazer uma ação preparando o feitiço e uma o arremessando.
- Não é possível usar combate a distância caso sua visão seja obstruída por algo (paredes, árvores, pessoas, etc.) Em locais onde há grandes aglomerações de pessoas, como no centro, é muito difícil que se possa atingir um alvo em particular.
Esquiva ou defesa sem escudo:
- Para lanças e magias: você deve estar no mínimo a cinco quadrados de distância do oponente. Estando a quatro, o tiro pegará de raspão.
- Para flechas: você deve estar no mínimo a sete quadrados de distância do oponente. Estando a seis, o tiro pegará de raspão.
- Para lanças e magias: você deve estar a no mínimo quatro quadrados de distância do oponente. Estando a três, o tiro pegará de raspão.
- Para flechas: você deve estar a no mínimo cinco quadrados de distância. Estando a quatro, o tiro pegará de raspão.
IV. Ataque mortal e Ataque surpresa
Ataque surpresa:
Um tipo muito famoso de ataque e geralmente considerado "apelão" é o ataque surpresa. Ou seja, um ataque que você faz pegando o alvo desprevenido, furtando-lhe qualquer chance de se defender por conta própria. Para que se evite o uso constante desse tipo de ataque, algumas regras básicas:
Ataque mortal:
Aqueles ataques que buscam matar de uma só vez o alvo, atacando algum ponto vital, como enfiar uma espada no coração ou cortar o pescoço do inimigo. Esses ataques estão liberados, entretanto seguem a mesma regra de defesa e combate, com uma adição: ataques mortais não podem ser feitos como primeira ação de ataque num combate. Ou seja, caso o inimigo já chegue lhe dando um golpe como esse como primeiro ataque num duelo, poderá ser negado.
Entretanto, ataques surpresa podem ser feitos normalmente dessa forma, tanto quanto em casos de guerra (ou batalhas grandes no geral) pode-se fazer isso como primeiro ataque.
Um tipo muito famoso de ataque e geralmente considerado "apelão" é o ataque surpresa. Ou seja, um ataque que você faz pegando o alvo desprevenido, furtando-lhe qualquer chance de se defender por conta própria. Para que se evite o uso constante desse tipo de ataque, algumas regras básicas:
- Apenas ladinos e arqueiros são capazes de executar ataques surpresa com perfeição. Guerreiros, lutadores e espadachins são honrosos e não possuem muita habilidade furtiva, enquanto magos e feiticeiros devem conjurar sempre seus feitiços em voz alta e em tom claro, o que lhes impede de realizarem esse tipo de ataque.
- Algumas vezes, as demais classes podem também usar ataques furtivos. Entretanto, estes terão falhas e na maioria das vezes só serão feitos no calor de uma batalha, onde hajam poucas chances do alvo lhes descobrir.
- Cavaleiros, paladinos, e membros de ordens honradas em geral (ou da igreja) não realizam ataques surpresa sob hipótese alguma.
Ataque mortal:
Aqueles ataques que buscam matar de uma só vez o alvo, atacando algum ponto vital, como enfiar uma espada no coração ou cortar o pescoço do inimigo. Esses ataques estão liberados, entretanto seguem a mesma regra de defesa e combate, com uma adição: ataques mortais não podem ser feitos como primeira ação de ataque num combate. Ou seja, caso o inimigo já chegue lhe dando um golpe como esse como primeiro ataque num duelo, poderá ser negado.
Entretanto, ataques surpresa podem ser feitos normalmente dessa forma, tanto quanto em casos de guerra (ou batalhas grandes no geral) pode-se fazer isso como primeiro ataque.
V. Movimentação
Sua movimentação deve ser sempre descrita. Você não pode, por exemplo, clicar com o mouse do lado de uma pessoa e simplesmente interpretar *Fatio o ar com minha lâmina num corte horizontal destinado ao bíceps destro do ladino*. Esse tipo de circunstância poderá fazer com que sua ação seja negada pelo alvo, visto que não houve interpretação de aproximação. Quando se move, deve-se sempre ter em mente duas coisas: seu personagem não é o Flash e nem o Sonic, então não pode correr ou andar um quarto inteiro numa só ação. Quando se descreve movimentação, você pode andar no máximo seis quadrados, então terá de fazer outra ação para continuar se deslocando. Essa regra não se aplica unicamente em tramas ou eventos que exijam mudança de quarto.
Caso você corra ao invés de andar, pode se deslocar até 10 quadrados por turno. Entretanto, lembre-se que você não se desloca por todos esses quadrados de uma vez, portanto é perfeitamente possível que você seja atingido por algum ataque enquanto tenta se afastar, lembrando que você não pode nunca atacar e depois correr, como no exemplo a seguir: *Fatio o pescoço do elfo com minha espada e depois saio correndo.* Seu ataque deve sempre encerrar seu turno, e a esquiva/fuga deve ser sempre feita no seguinte.
Caso você corra ao invés de andar, pode se deslocar até 10 quadrados por turno. Entretanto, lembre-se que você não se desloca por todos esses quadrados de uma vez, portanto é perfeitamente possível que você seja atingido por algum ataque enquanto tenta se afastar, lembrando que você não pode nunca atacar e depois correr, como no exemplo a seguir: *Fatio o pescoço do elfo com minha espada e depois saio correndo.* Seu ataque deve sempre encerrar seu turno, e a esquiva/fuga deve ser sempre feita no seguinte.